Glossary of Japanese Fighting Game Terminology

Courtesy of Komidol from Melty Bread, here is a list of fighting game terminology compiled by Japanese Melty Blood player Garu.

英語 (例) = 漢字・(他の単語)・ひらがな・(カタカナ)・ローマ字
English (Example) = Kanji・(Another Definition)・Hiragana・(Katakana)・Romaji

(Hit) Confirm = (ヒット)確認・(ヒット)かくにん・(hitto) kakunin
(Wake-up) DP = 昇竜・しょうりゅう・shouryuu
Absorb/Drain = 吸収・きゅうしゅう・kyuushuu
Air Back Dash = 空中バックダッシュ・くうちゅうバックダッシュ・kuuchuu bakku dasshu
Air Dash = 空中ダッシュ・くうちゅうダッシュ・kuuchuu dasshu
Air Dodge, j.2E = 空避け・くうさけ・kuu sake
Air Tech = 空中受身・くうちゅううけみ・kuchuu ukemi
Ambiguous Cross-up = 表裏・ひょうり・hyouri
Arc Drive = アルクドライブ・aruku doraibu
Back Jump = 後ろジャンプ・うしろジャンプ・ushiro jyanpu
Back Step/44/4(A+B) = バックステップ・bakku suteppu
Bait = フリ・fuuri
Battle = 対戦・たいせん・taisen
Blockstring yomi = 見てから・みてから・mitekara
Buffer, Input Frames = 入力フレーム・にゅうりょくフレーム・nyuuryoku fureemu
Cancel = キャンセル・kyanseru
Champion = 優勝・ゆうしょう・yuushou
Character match-up = キャラ対策・キャラたいさく・kyara taisaku
Character Normals (e.g. 4B/3C/6C) = 特殊技・とくしゅわざ・tokushu waza
Charge a move, BE = ため・BE・tame
Command Grab = コマンド投げ・コマンドなげ・komando nage
Crossup = 捲り・めくり・mekuri
Crouching = しゃがみ・shagami
Dash = ダッシュ・dasshu
Delay = ディレイ・direi
Distance = 距離・きょり・kyori
Dodge, 2E = 避け・さけ・sake
Double Overhead = 二段中段・にだんちゅうだん・nidan chuudan
Easy Modo (Combo), easy low dmg confirm on a difficult link = 妥協(コンボ)・だきょう(コンボ)・dakyou (konbo)
EX (lit. super cost) = ちょうひ・chou hi
Flight = 浮遊・ふゆう・fuyuu
Forward Jump = 前ジャンプ・さきジャンプ・saki jyanpu
Four-Way Mixup = 四道理・よんどうり・yondouri
Full Combo/Optimum damage combo/Most difficult link combo = フルコンボ・furu konbo
Full Screen = 遠距離・えんきょり・enkyori
Fuzzy = ファジー・faji (Warning – Americans and Japanese have a different concepts of “Fuzzy”)
American concept of Fuzzy = かもね、のぼり中段・のぼりちゅうだん・kamone, noborichuudan
Gimmick = ネタ・neta
Ground Bouncing Move = バウンド技・バウンドわざ・baundo waza
Guard/Block = ガード・gaado
Guard Bar = ガードゲージ・gaado geeji
Guard Break = ガードブレーク・gaado bureeku
Heat/Blood Heat = かいほう・kaihou
Hit Trade = 相打ち・あいうち・aiuchi
HP/Health = ライフゲージ・raifu geeji
i-frames, invincibility = 無敵・むてき・muteki
Initiative Heat = IH
Input = 入力・にゅうりょく・nyuuryoku
Jump = ジャンプ・jyanpu
Landing Recovery = 着地・ちゃくち・chakuchi
Launching Move (Launcher) = 浮かせ技・うかせわざ・ukase waza
Link (situational confirm) = 状況確認・じょうきょうかくにん・jyoukyou kakunin
Mash or attack at a disadvantage = 暴れ・アバレ・abare
Match = 勝負・しょうぶ・shoubu
Meaty = 重なる・かさなる・kasanaru
Melee, within one character range of opponent = きん距離・きんきょり・kinkyori
Meter = ゲージ・geeji
Mid Screen = 中距離・ちゅうきょり・chuukyori
Move (Technique) = 技・わざ・waza
Netplay = ネット対戦・ネットたいせん・nettotaisen
Neutral/Spacing = 立ち回り・たちまわり・tachimawari
Neutral Jump = 垂直ジャンプ・すいちょくジャンプ・suichoku jyanpu
Normals (ONLY – 5A/5B/5C/2A/2B/2C) = 通常技・つうじょうわざ・tsuujyou waza
Numeric Combo Notation = テンキひょうき・tenki hyouki
Option Select = 仕込み・しこみ・shikomi
OTG Relaunch = 引き剥がし・ひきはがし・hikihagashi
OTG = ダウン追い討ち・ダウンおいうち・dawun oiuchi
Overhead = 中段・ちゅうだん・chuudan
Parry or Counter = 当て身・あてみ・atemi
Partial Charge = ちょいため・choitame
Pressure/Block Strings = 固め・かため・katame
Projectile = 飛び道具・とびどうぐ・tobidougu
Proration = 補正・ほせい・hosei
Reduce (Damage) = レデュース・redyuusu
Reflecting Move (Reflector) = 反射技・はんしゃわざ・hansha waza
Reversal = リバサ・ribasa
Right next to someone, lit. “Glued together”  = 密着・みっちゃく・micchaku
Screen = 画面・がめん・gamen
Scrub = へたくそ・hetakuso
Side Step/2E = サイドステップ・saido suteppu
Spark = サキスパ・sakisupa
Special Moves (214/623/236) = 必殺技・ひっさつわざ・hissatsu waza
Stagger and prevent mashing (lit. to “Crush a struggle”)  = アバレ潰し・あばれつぶし・abare tsubushi
Super Jump = ハイジャンプ・hai jyanpu
Tech Trap = 受身狩り・うけみがり・ukemigari
Tech = 受身・うけみ・ukemi
Three-Way Mixup = 三道理・さんどうり・sandouri
Throw Tech = 投げぬけ・なげぬけ・nagenuke
Throw = 投げ・なげ・nage
TK/IAD Range = 低空・ていくう・teikuu
Triple Overhead = 三段中段・さんだんちゅうだん・sandan chuudan
Two-Way Mixup, 50/50 = 二道理・にどうり・nidouri
Unblockable = ガーぶ・gaa bu
Using reverse-input tactics to defeat ambiguous cross-ups and sandoori = 波動・はどう・hadou
Wall Slam = 壁バウンド・かべバウンド・kabe baundo
Whiff = スカ・スカす・sukasu
Zoning Character = 遠距離キャラ・えんきょりキャラ・enkyori kyara

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